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Corso game design

ASPETTI PRINCIPALI DEL CORSO GAME DESIGN


Durata: 2 ANNI (400 ore)


Frequenza: 3 ore, 3 volte a settimana (orari e giorni li decide il gruppo di corsisti), la classe sarà composta da massimo 10 alunni.


Prezzo: INFO IN SEDE


Se alcune materie del corso non Le interessano potrà evitare di includerle nel piano di studi e naturalmente le ore relative verranno detratte dal prezzo.


Il corso, per contratto, si conclude solo se il programma è stato svolto integralmente.


PROGRAMMA DEL CORSO GAME DESIGN:


Per ulteriori informazioni può contattarci gratis al numero verde 800.03.51.41.


Corso per diventare sviluppatore di videogames – Game Development e Game designer -


Miriamo a realizzare non solo un corso di design e programmazione ma anche a sviluppare nell’alunno competenze in tecnologia, team building e conoscenza delle dinamiche di mercato.


Aree formative: Programmazione, Computer Grafica, Art Direction, Game Design.


Si parte dalle basi per arrivare nell’arco di due anni di corso, allo sviluppo di un videogioco.


Introduzione al corso


Chi è il game designer


Competenze e ambiti lavorativi


Relazioni e interazioni con le altre aree


Strumenti e Tecniche di modellazione poligonale
Prospettiva
Teoria delle ombre
Character Design
Environment design
Anatomia umana, scheletro e muscolatura
Esercitazioni:
Modellazione e Texturing di un edificio
Modellazione e Texturing di un veicolo
Modellazione e Texturing di un mecha
Modellazione HiPoly e LowPoly, Texture e Mormal map di un personaggio umano
Computer Grafica 2d e 3d:
Illustrator


Photoshop


Maya


3DSmax


Z-Brush


Mudbox


tecniche di Pelt-Mapping


Programmazione:
pipeline grafica


teoria dell'illuminazione


gestione delle directX/OpenGL


interazione con le schede video


Il linguaggio degli shader


motore 3d


animazione scheletrica


gestione della scena e del rendering


intelligenza artificiale


il motore fisico


motore grafico


gestione della scena


bilanciamento tra prestazioni e qualità


C++ Base


Compilatore


Sintassi C++


Tipi Primitivi


Strutture di controllo condizionali e iterative


Funzioni


Puntatori e References


Array e Stringhe


Cast


Classi


Contenitori STL


C++ Adv


cache
RTTI
Templates
math
Box2D
Lib2D
Polimorfismo


Ereditarietà


Ereditarietà Multipla


Classi Astratte


Trigonometria


Matrici, Vettori e operazioni relative


Spazi vettoriali


Trasformazioni Affini


Quaternioni


Curve parametriche polinomiali


Sviluppo di un'applicazione didattica


Patterns di Programmazione GOF, GRASP e Concurrency


Programmazione Concorrente e problematiche annesse


Architetture Multicore


Threads


Strutture di controllo (semafori, mutex, critical sections)


Concurrency Patterns
Threading in Windows
Threading in DirectX11
Cenni di programmazione windows


creazione finestre, message loop, gestione eventi


Direct3d, introduzione


sistemi di coordinate


interfacce e metodi principali


allocazione risorse


Direct3d, pipeline fissa


rendering primitive 2d e 3d


gestione telecamere


texturing e materiali


luci


blending
Collision Detection
bounding volumes principali
AABB, spheres, OBB, Octrees
Test di intersezione
test di intersezioni sweep
Gestione Input: mouse, keyboard, gamepad.
Direct3d, pipeline programmabile


introduzione agli shader models 1,2,3


vertex & pixel shaders
framework d3dx effects
Programmazione GPU (Shader model 3.0)


sistemi di illuminazione


skeletal animations


rendering non fotorealistico


tecniche di shadowing


effetti speciali, billboarding, particles, trails
effetti post processing
tecniche di ottimizzazione e profiling


Sguardo al futuro: DirectX10 e DirectX11


differenze tra DirectX9 e 10/11


shader model 4 e 5


compute shader


Multiplayer, teoria e implementazione


Panoramica sulla pila ISO/OSI


Transport Layer (UDP, TCP)


Panoramica sulle topologie dei giochi in rete


Architettura Client-Server


Latenza e problemaiche annesse


Banda, come ottimizzare il traffico


NAT


Sincronizzazione (Event sync & Deterministic Sync)
Matchmaking, Leaderboards and stats reporting
Compressione & Crittazione dei dati trasmessi


Dead-reckoning


Realizzazione di un network engine per giochi realtime



Prezzo: 10.00€ | Tipo: vendo

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